ספרי עיון 2022: Masters of Doom – דיוויד קושנר
[חלק מפרויקט ספרי העיון הטובים ביותר של 2022. מקום ראשון]
בתחילת שנות ה-90 פרץ הגראנג' למיינסטרים. הגראנג' לקח תכונות של הפאנק והרוק הכבד הקיצוניות, עידן אותם, יצק אליהם שכבות של חוסר איכפתיות (שהתבטאו בלבוש זול על גבול הטלאים), והפך את המיינסטרים למחוספס מאי פעם.
כבר דיברנו על תחילת שנות ה-90 בביקורת על התנגשות הציביליזציות. הקומוניזם נפל, והעולם המערבי היה בעירבוב תחושת אופוריה לתחושת קץ הילדות. העולם הפשוט של טובים מול רעים של המלחמה הקרה, הפך לעולם מבולבל ומרובה שחקנים.
התחושה הזאת זלגה לאמנות, והיא הפכה מהנאיביות הקסומה של האייטיז לחיספוס של הגראנג', ואז המשיכה להיות יותר אפלה ואלימה במשך הרבה שנים אחרי זה.
אבל ב-1992 החיספוס הזה עוד לא הגיע לעולם משחקי המחשב. האנשים הצעירים ששיחקו במשחקים היו חובבי רוק כבד עם שיער ארוך, אבל המשחקים של המיינסטרים היו ילדותיים ונאיביים. אפילו המשחקים למבוגרים, כמו לארי, היו יותר קומדיה מאשר בגרות אפלה אמיתית. היה פה חלל למלא.
מי שעמדו למלא אותו הם ארבעה חבר'ה: ג'ון (קארמק) וג'ון (רומרו), אדריאן קארמק וטום הול. חבר'ה, חוץ מטום הול, שהגיעו מבתים הרוסים, משפחות עניות, עם אלימות במשפחה ובעיות התנהגות.
שני הג'ון-ים, קארמק ורומרו, מנהיגי החבורה, נמלטו מהעולם המציאותי הבעייתי שלהם למשחקי מחשב, מדע בדיוני ורוק כבד. כל אחד מהם בנפרד פיתח משחקי מחשב כנער וזכה בהרבה שבחים בקרב הקהילה הקטנה שהם פעלו בה.
הם נפגשו ב-Softdisk שם ניהלו אגף פרוע של כתיבת משחקים קטנים. הם היו צעירים, אובססיביים, פרועים, בלי משפחה ובלי חיים כמעט מעבר לעולם פיתוח משחקי המחשב. כשקארמק הראה להם מנגנון חדש לגראפיקת תלת מימד שהוא פיתח, מונרו, הגיימר המושלם, הציע לעשות עם זה משחק מורבידי ואלים. הנסיון הראשון היה Wolf 3D המופתי, משחק יריות בגוף ראשון הראשון אי פעם. הוא משוחק בטירה הנאצית, יש בו הרבה דם, מורבידיות והומור שחור.
אבל המשחק השני, דום, היה זה ששינה את עולם משחקי המחשב לנצח. הוא הביא לשם את המדע בדיוני, האלימות, והחיספוס של הגראנג'. הוא יצר תנועה תרבותית שרק הלכה וגדלה, וכיום חלק הארי של המשחקים הפופולריים ביותר הם מהסוג הזה.
אנחנו חיים בעולם קפיטליסטי מתקדם, בו הידע והיכולת מוחזקים בידי חברות ענק. הן שוכרות את האנשים הכי מוכשרים ויצירתיים שהן מוצאות, ונותנות להם את המשאבים לשנות את העולם. אבל איכשהו בסוף אלו תמיד כמה חבר'ה עניים, בלי כסף, בלי ידע, בלי משאבים – אבל עם הרבה כשרון, יצירתיות וחוצפה – שמשנים את העולם.
בניגוד להרבה ספרים שאני אוהב, Masters of Doom לא היווה השראה עבורי. בשום תקופה בחיים לא יכולתי להיות רומרו או קארמק. יש לנו אופי שונה לגמרי. אני לא יכול לחיות בקומונה עם 4 אנשים אחרים, לעבוד 16 שעות ביום באובססיביות, לשחק משחקי מחשב אחד מול השני, לצעוק, לקלל, ללכת עם טישירטס קרועות, לחיות בזוהמה או לרסק מקלדות על הרצפה מתוך תיסכול. אני לא יכול עכשיו, ולא יכולתי בשום תקופה בחיים.
אבל Masters of Doom הוא כן ספר מרגש. הוא סיפור הסינדרלה האולטימטיבי, על ילדים שבאו מכלום והפכו למלכי עולם משחקי המחשב.
Masters of Doom הוא הסיפור של שני הגיבורים שלו, ג'ון קארמק וג'ון רומרו, כל אחד מהם מתמחה באספקט אחר של משחקי מחשב, והיכולת של כל אחד מהם לתת לאחר לנצל את החוזקה שלו גרמה להם ליצור ביחד יצירות מופת במשך כמה שנים. נדמה כמעט שלא משנה במי הייתם מקיפים אותם, התוצאות היו דומות.
ג'ון רומרו הוא הגיימר המושלם, גם במראה, וגם באופי. יש לו שיער שחור ארוך, כריזמה אדירה, חוש הומור, אבל גם אגרסיות, פראות וחדוות משחק ילדותית שלא נעלמה אף פעם. רומרו חי כדי לשחק, ובאותה המידה גם חי כדי ליצור משחקים טובים. הוא בנה גם את Wolf3D וגם את דום כדי שהם יהיו המשחקים ש*הוא* הכי נהנה לשחק, ובגלל שהוא כל כך נהנה לשחק בהם, כך גם כולם.
קארמק הוא המתכנת העצמאי המושלם. הוא מתייחס לתיכנות בתור אמנות, וחשוב לו לא רק שהקוד שלו יהיה מושלם, אלא גם יפה אסתטית להסתכל עליו. קארמק מאושר בחיים כל עוד יש לו אין סוף זמן לתכנת, מלאי בלתי נגמר של פיצה וספרייט, ואפס הסחות דעת. הוא נכנס למשחקי מחשב פחות בגלל חדוות המשחק, אלא יותר בגלל הטכנולוגיה המאתגרת. מאותן הסיבות הוא הפך לחצי מקצוען בתחום יצירת רקטות ביתיות, ועכשיו עבר לבינה מלאכותית. קראמק מתעניין בטכנולוגיה יותר מהמשחק.
בין 1990 ל-1993 הובילו השניים האלה פיתוח של שלושה משחקים פורצי דרך: קומנדר קין (שהביא משחק סטייל מריו למחשב האישי), Wolf 3D (שהמציא את ז'אנר היריות בגוף ראשון) ו-Doom (שהביא את הז'אנר הזה ל"בגרות" אפלה).
כל אחד מהפיתוחים הללו התרחש באותו האופן. קארמק מביא פיתוח טכנולוגי חדש שהוא המציא ורומרו מעצב משחק סביבו. כל אחד מהפיתוחים האלה היה די "קטן", ולכן גם התרחשו מהר. גם המשחקים עצמם היו צנועים, כך שקארמק יכל לספק את רוב דרישות המשחקיות של רומרו.
קשה מאד לשמור על איזון כזה בין שתי אישויות שונות ושני כישורים שונים לאורך זמן. בטח כשהאנשים המדוברים לא בוגרים לגמרי (הם היו בתחילת שנות ה-20 לחייהם דאז), ובטח כשיש הצלחה מסחררת.
המשחקים הראשונים היו הצלחה יחסית, אבל לא משהו יוצא דופן. כלומר, הוא נתן לחבר'ה את ההרגשה שהם עושים משהו נכון, אבל לא גרם להם לאבד את הצפון. אבל דום היה תופעה תרבותית. הוא הפך את ג'ון וג'ון למליונרים בין לילה – ואין דבר יותר מסוכן מהצלחה לא צפויה.
כל אחד מהם חשב שהוא האחראי להצלחה. קארמק בגלל הטכנולוגיה המתקדמת, ורומרו בגלל עיצוב המשחק המושלם. לכן כל אחד מהם רצה לסחוב את המשחק הבא יותר לצד שלו: רומרו רצה עיצוב משחק מגלמוני ומופרע, שלא הגיוני לפתח מבחינה טכנית. קארמק לא רצה כמעט לשנות את המשחקיות, אלא רק לשפר את הטכנולוגיה (ואכן, ID בהנהגתו לאורך השנים אחרי שרומרו עזב יצרה כאילו שוב ושוב את אותו המשחק, רק עם טכנולוגיה יותר מתקדמת).
יותר מזה, רומרו עבד כמו חמור בגלל שהוא היה עני, לא בגלל שהוא וורקהוליק. מהרגע שהגיע ההצלחה, הוא החליט שהוא לא רוצה יותר לילות לבנים בעבודה, אלא מקסימום לילות בלי שינה בשביל לשחק במשחקים. אבל קארמק חי בשביל לתכנת, לאכול פיצה ולשתות ספרייט. כל הקטע הזה של לא לעבוד קשה לא מתאים לו, זה יצר עוד חיכוכים.
קארמק ורומרו עוד הספיקו ליצור משחק אחד לפני שהתפרקה החבילה, Quake. הוא היה כמו דום, רק יותר מתקדם טכנולוגית, וגם פחות כיף לדעתי.
רומרו לא עשה איזה הישג משמעותי אחרי הפרידה. הוא ממשיך לפתח משחקים עד היום, ואני מניח שנורא נהנה מזה, אבל לא הגיע להצלחה משמעותית. קארמק המשיך ב-Id Softwarea במשך שנים, וכן יצר משחקים פופולריים, אם כי כולם סוג של העתק של דום, רק עם טכנולוגיה יותר טובה. הוא נחשב למומחה מספר 1 בעולם לגראפיקת תלת מימד. בשנים האחרונות הוא עבד על מציאות מדומה בפייסבוק, וממש לאחרונה פרש והודיע שהוא עובר לעסוק בבינה מלאכותית.
יש שרואים את הסיפור של ג'ון וג'ון בתור משהו טראגי: שני אנשים מוכשרים שלו היו בוגרים יותר היו יכולים להמשיך לשנות את עולם משחקי המחשב במשך 40 שנה.
אבל אני תמיד מעדיף להסתכל על הדרך, ולא על הסיום, והדרך של ג'ון וג'ון הייתה יפה, יוקדת, אינטנסיבית – ולכן גם קצרה. הם סחטו את המיטב אחד מהשני כמה שאפשר, ואם לא היו משכילים לסיים את זה בזמן, היו שורפים לגמרי אחד את השני. יש פתרונות שלא נועדו לנצח, אבל זה לא עושה אותם פחות נכונים או יפים.
כתבתי בתחילת הביקורת ש-Masters of Doom לא היווה לי השראה, אבל זה לא נכון לגמרי. הוא כן עורר בי איזה רצון לעשות משהו "פראי" יותר. משהו מהיר, שמעורבים בו כמה אנשים שזה כל מה שהם עושים בחייהם, והוא מתחיל ונגמר תוך כמה שבועות אינטנסיביים.
אני לא יכול לעשות משהו כזה בתקופה הזאת של חיי, ואולי לעולם לא אוכל. אבל הרצון התעורר. בואו נראה לאיפה הוא יוביל.
[Masters of Doom – דיוויד קושנר,368 עמודים, 2003]
מוזר שלא נעשתה סדרה קיצונית על הסיפור:)
יש דווק כמה סרטים תיעודיים ביוטיוב על הסיפור, אצפה מתישהו.
ביקורת מעוררת השראה לכשעצמה!
את השם של קארמק בטח שהכרתי, וגם על הפעילות שלו בפייסבוק, אבל לא הכרתי את הסיפור המלא של החבורה הזאת, אז הביקורת מאוד עניינה אותי.
וגם שמחתי כשקראתי על אווירת/חיספוס הגראנג׳ שתיארת, כי כששיחקנו ב- DOOM לפני עשרות שנים, לצערי, הפסקול המועדף עלינו היה האלבום Nevermind של Nirvana. הוא השתלב בול עם הקצב של המשחק.
תגובה שלא קשורה לפוסט הספציפי, אבל משהו שחשבתי עליו לאחרונה:
ללחצן ״להגיב״ של שליחת התגובות יש צבע רקע אפור, מה שבגלל קונבנציות UX גורם לחשוב שהוא Disabled ושחסר תוכן בשדות כלשהם בטופס כדי להגיב. אולי זה רק אני, בעצם, אבל חשבתי שאולי שווה לציין את זה ליתר בטחון.
סופשבוע נעים 🙂
לא חשבתי על זה! אבדוק איך משנים את זה לכחול.